teamLab: 舞動!藝術展 & 學習!未來の遊園地
teamLab: 舞動!藝術展 & 學習!未來の遊園地
主辦單位:teamLab
地點:華山
展演日期:2016-12-29 ~ 2017-04-09
成軍15年的日本teamLab團隊,匯集藝術家、工程師、CG動畫師、數學家、建築師與網頁設計師等專業人士,跨領域合作創造全新型態的數位藝術。
自2001年成立至今,於日本、歐洲、美國、泰國、新加坡等地巡展。2015年teamLab於東京展出的《teamLab Dance! Art Exhibition, Learn & Play! teamLab Future Park》,吸引將近50萬人次觀展,屢獲國際肯定,同年於米蘭世博會日本館展出之作品更獲得「BEST PRESENTATION」獎。本次teamLab帶來超人氣的藝術創作以及能夠體驗共創樂趣的作品,以《舞動!藝術展》及《學習!未來の遊園地》兩大展覽主題,邀請觀眾一同進入絢麗的數位遊樂園!
本次帶來超高人氣作品〈水晶宇宙〉(Crystal Universe),運用獨創的「Interactive 4D Vision」技術,創造出奇幻絢麗的宇宙銀河,美得讓人目不轉睛!當然也有歷年來的經典創作,〈彩繪水族館〉(Sketch Aquarium)及〈彩繪城鎮〉(Sketch Town),以及其他一些首次與台灣觀眾見面的作品。超過六百坪的空間,交錯穿插藝術及童趣等特色作品,打造這個冬季台北最夢幻的數位遊樂園!
(以上取自華山官網 http://www.huashan1914.com/exhibition/playing_detail.php?cate=&id=1771)
(以上取自 http://taipei.team-lab.net/)
當天中午時間排隊也要排快50分鐘,除了好拍照以外,到底為什麼那麼多人想來看這個展呢?
1.互動(觸覺)
場內從中段之後的作品皆可與人產生互動。團隊所設置的互動並不針對單一一人,而是可以同時和所有人產生互動,甚至透過觀看其他人和展品的互動,而發現不一樣的展品變化。互動大致分為以下幾種。
a.App
展場最後的「水晶宇宙」,可以透過app選擇不同的星系,而使得當下的燈光、色彩、聲效有所變化。
b.觸摸
大部份都是透過人的觸碰,不論是手摸、腳踩,而導致作品有立即的反應,幾乎所有投影的畫面都可以想像成巨大的觸控平板,所有物品都可以按按看而產生不同反應。像是「塗鴉大自然」可以用腳踩動物而導致動物扁掉。「遠古神靈」故事透過手觸碰畫面掉下的象形文字而產生圖像。「光球管弦樂團」則是透過觸碰、拍打、滾動球體使球產生不同的顏色和聲音。
c.感應人體介面
和觸碰有點像,但這裡我比較想要講的不是一個霎那間踩、按的動作,而是人體隨著時間成為一個介面。在「塗鴉大自然」這區,定點不動的話,人的身上或地面會長出花來,而人一離開花便慢慢凋謝。「小人所居住的桌子」透過人的手可以讓小人往上跳躍、擋住小人改變行走方向、擋住水和火,就像是立體的手和2D投影的人物是真的在同一個次元。
d.繪畫進入投影世界
每個人進場後便可以拿到三張只有外框線稿的著色紙,分別是「塗鴉大自然」的動物、「彩繪城鎮」的房子或交通工具、「彩繪水族館」的海底生物。透過展場提供的蠟筆,盡情著色、設計花紋後,再給工作人員掃描,便可以立即看到自己所畫的的物品投影在場景中,還能和其做互動。
2.色彩的繽紛與視覺的細緻(視覺)
團隊建構了一個個色彩鮮豔的畫面,但畫面以外一律是黑色,讓人不因為太多的顏色而感到壓迫與不適,視覺的圖案精緻,整體畫面也富有許多層次,讓人感受不到他只是一平面。大部份都是透過投影的方式來呈現畫面,投影出來效果依然色彩濃烈,吸引人注意。
3.音樂(聽覺)
除了視覺外,音樂也帶來很大的效果,配合畫面,產生出相對應的音效和旋律,加劇了視覺的強烈感受,讓人能馬上進入每個空間的不同調性和節奏感。
4.塑造獨有的世界觀
綜合第二點和第三點,團隊建構出了他們獨有的世界觀,不論是夢幻的花充斥在所有空間和人體身上;或是用孩子的眼光與視角,塑造出卡通般的城鎮,讓每個參觀者能享受不同於現實生活中的場景世界。
超主觀透視法
團隊並且使用了超主觀的透視法在所有大面積的投影展品上。
事實上這樣的透視法在傳統的日本繪畫中就存在,不同於西方繪畫的單點透視。
- 過去在看電影、電視、西洋畫作時,我們的觀看都被預先設定的焦點所限制住,總會有一個最佳的觀看位置,但是在看傳統日本畫時,並沒有所謂的焦點與最好的觀看位置,觀眾站在任何角度進行觀看都同等重要,「就算影像在牆角產生垂直轉折,看起來也沒有什麼奇怪,因為一開始便沒有透視或焦點可言,若換成照片或是任何一張西方的油畫都不會有這樣的效果」。
- 傳統平面畫的散點、無焦點的透視法,所看到的風景其實就像電玩遊戲,是一種被壓縮過的資訊形式,你可以變成其中的主角去享受這些空間,看捲軸畫時也幾乎像是進到任天堂的遊戲過程裡,若一旦以西方觀點去看,就無法享受到這樣的遊戲過程。TEAMLAB再現日本先人對於空間的認識概念,藉此讓觀眾體會影像與自身所處的位置,以「超主觀」的視角進行觀看的拆解。
(以上兩點取自https://www.teamlab.art/tw/press/nomans)
這樣的透視法,也使得像teamlab這種會有多人同時在展場中和展品互動的作品,不會因為觀賞角度的不同而導致成像不好,日面八方任何角落都能好好地觀賞作品,並且進入他們所塑造的世界當中。
5.寓教於樂
首先,在展場中孩童受到各種色彩和聽覺的刺激,激發他們的想像力與創造力。也在遊戲中學會不同顏色、動物、交通工具、象形文字。展場的空間很大也很平坦,孩子們可以任意奔跑跳躍,並且發揮各種創意在著色上和互動上。

6.維護
大量互動的展場,尤其小孩又這麼多,所有的展示品都必須經得起拍打撞擊,而在這一兩個月的展期,展場中的展品並沒有被發現故障的狀況,甚至連有一顆燈泡沒亮的狀況也沒有被發現,讓這個展提升了很大的的品質。
缺點:動線
因整個展場多沒有光源,只有展品的投射光線,視野會比較不好,且在中段的展場是一個開放性的空間,沒有一定的參觀順序,導致有些展區可能因此忽略,沒有一定的參觀順序,導致有些展區可能因此忽略而沒有觀看到。











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